martes, 28 de junio de 2011

Resident Evil en 3D llega con más acción que nunca

Capcom ha querido recuperar el modo adicional de Resident Evil 3, The Mercenaries, que viera la luz allá por el año 1999 para crear la primera entrega de esta afamado videojuego en tres dimensiones. Estará disponible para Nintendo 3DS a partir del 1 de julio y primará la acción frente a la trama.
Como explican desde Nintendo, lo primero que hicieron los desarrolladores para crear el videojuego fue adaptarlo a las capacidades de la videoconsola, para mejorar el realismo. "La potencia gráfica de Nintendo 3DS nos permitía crear escenarios muy parecidos a los de las versiones Resident Evil de sobremesa, pero el factor clave es el del efecto 3D" explica el productor del nuevo título Masachika Kawata. De este modo, afinando el desarrollo en el apartado tridimensional se podían crear situaciones más reales. En boca de Kawata, "ver la distancia real a la que están los enemicos, cómo te encierran el paso en los pasillos y cómo te van rodeando poco a poco, y todo en 3D, hace que parezca que realmente estás ahí".
Pero no solo se ha trabajado sobre la tridimensionalidad que ofrece la videoconsola, sino que se han mejora otros muchos aspectos. Al tratarse de un shooter clásico sus creadores se centraron en otros aspectos para optimizar el videojuego para una videoconsola portátil, como esta.

Hasta 30 escenarios contrarreloj

Todas las partidas son contrarreloj, hasta completar un total de 30 que se van desbloqueando a medida que se avanza en el juego. En total se habilitan 12 escenarios de Resident Evil 4 y Resident Evil 5 hasta completar la treintena. Igualmente la cantidad de personajes también aumenta según vamos pasando de niveles hasta poder jugar con hasta ocho guerreros, cada uno con sus propias armas y sus distintos tipos de ataques y cualidades. También se pueden desbloquear trajes y armas e incluye la novedad de asignar a cada personaje tres habilidades distintas relativas a la técnica con el arma, el manejo de explosivos y otras características especiales.
A nivel social el nuevo videojuego cuenta con un modo cooperativo tanto a nivel local con jugadores cercanos como a través de Internet.

¿Son más fieles las personas inteligentes?

 Sí, al menos según Satoshi Kanazawa, un experto en psicología evolutiva de la Escuela de Ciencias Económicas de Londres que sostiene que la fidelidad puede venir dada en gran medida por la inteligencia. De hecho, para Kanazawa los hombres más listos tienen menos aventuras y dan más importancia a las relaciones estables que aquellos que poseen un cociente intelectual bajo.

Para llegar a esta conclusión realizó un amplio estudio en el que correlacionó las conductas sociales y el nivel de inteligencia de varones de edades diversas. Este científico ha sugerido que la explicación podría tener que ver con lo que él cree una novedad evolutiva, la monogamia masculina. Así, los caballeros más inteligentes y abiertos a nuevas ideas también valorarían más la exclusividad sexual.

Encuentran en Egipto la segunda barca solar de Keops

Un equipo de arqueólogos ha comenzado a desenterrar cerca de la Gran Pirámide de Giza una embarcación de madera de 4.500 años de antigüedad. La embarcación es una de las dos enterradas junto al faraón Khufu, también llamado Keops, fundador de la cuarta dinastía hacia el año 2.680 a.C. y que gobernó Egipto durante 23 años. Según los expertos se trata de una barca solar con la cual se creía que el faraón muerto, asociado al dios del sol Raa, hacía un viaje diurno.

La embarcación fue descubierta en 1954 junto con otra, que fue restaurada y es considerada uno de los descubrimientos más significativos en la meseta de Giza debido a su edad, tamaño y estado de preservación. Mediante un sistema de poleas y sogas, los científicos levantaron el primero de los 41 bloques de piedra caliza que cubre la segunda embarcación, con un peso de 16 toneladas cada uno, para descubrir sus restos. Así comprobaron que está mejor conservada de lo que se esperaba, aunque dañada por la acción del clima e insectos alojados en el interior de la bóveda, según señaló el ministro egipcio de Antiguedades, Zahi Hawass.

Ambas embarcaciones fueron construidas con madera de cedro libanés y acacias egipcias. La restauración se demorará seguramente unos cuatro años y posteriormente la pieza quedará expuesta en el Museo del Barco Solar cerca de la Gran Pirámide.

Los bebés saben reconocer a qué se debe un fracaso

Un estudio del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos, ha analizado la respuesta de varios bebés de 16 meses cuando su juguete no funcionaba. Los resultados, publicados en la revista Science, muestran que los niños tienen una alta capacidad racional para deducir cuál es el causante del fallo (ellos o el objeto) y, en función de esto, pedir ayuda o explorar otro juguete.

Para analizar la capacidad inductiva y de aprendizaje de los bebés, Hyowon Gweon y sus colegas mostraron juguetes de tres colores (verde, amarillo y rojo) a niños de 16 meses. Cuando el experto presionó el botón del juguete verde, sonó música, pero cuando lo hicieron los pequeños, no funcionó. Éstos creyeron que cometían un error y cedieron el juguete a sus padres para que les ayudaran. En cambio, cuando los menores recibieron el juguete amarillo y tampoco se oyó música, dedujeron que el juguete no funcionaba y lo intentaron cambiar por el rojo.

“Uno de los problemas a los que nos enfrentamos con frecuencia cuando interactuamos con el mundo es entender qué aspectos se deben a nuestras acciones o al mundo exterior, lo que es especialmente importante cuando no obtenemos éxito, ya que esta atribución determinará nuestra próxima acción”, explica Gweon. Según el investigador, los niños poseen una alta capacidad para hacer deducciones inductivas con pocos datos, lo que les permite aprender de manera rápida y precisa.

Aunque el estudio se ha realizado en bebés, “los resultados también pueden extenderse a la capacidad de aprendizaje de los adultos con independencia de su edad”, apunta Gweon. Y es que toda persona puede inferir racionalmente la causa de un fallo. “El ser humano es un aprendiz racional armado con un mecanismo potencial para hacer inferencias inductivas, del que ya disponemos antes de ir a la escuela”, subraya el científico en declaraciones a la Agencia SINC. Sin embargo, algunos adultos han desarrollado prejuicios sobre sí mismos debido a su interacción con el mundo. Así, “si alguien suele pensar que cuando algo va mal siempre es por su culpa, esta creencia puede anular lo sugerido por el estudio”, puntualiza el investigador.

La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana

Realidad aumentada: dragón parece salir de una pared
Uno de los problemas que los críticos le ven a la realidad aumentada es cómo funciona sobre dispositivos como celulares o tabletas.
Una imagen: Lady Gaga, Justin Bieber o Kings of Leon (a elección) cantando uno de sus éxitos frente a tus ojos, sobre tu mesa; o -como en la foto que ilustra esta nota- un dragón atravesando un hueco en una pared.
Eso es la realidad aumentada en acción: la integración de imágenes generadas por computadora con el mundo real.
Es algo que se ha vuelto posible gracias al aumento en la capacidad de procesamiento de pequeños dispositivos informáticos (como teléfonos inteligentes), capaces de desplegar imágenes muy realistas, en 3D y en tiempo real.
La realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) ha sido declarada en numerosas ocasiones la nueva "gran tecnología revolucionaria", pero todavía no ha encontrado un lugar en la vida cotidiana de las personas. ¿Por qué? ¿Qué le falta?

En el País de las Maravillas

La noción de AR fue discutida por primera vez hacia 1965, en el famoso ensayo del científico computacional Ivan Sutherland, "Realidad Aumentada: la Visualización Definitiva" (en inglés, Augmented Reality: The Ultimate Display). Él decía que "con la programación correcta, un dispositivo podría literalmente ser el País de las Maravillas en el que caminó Alicia" y aseguraba también que esposas digitales podrían contener el movimiento de los usuarios, y quienes recibieran un disparo de un personaje virtual morirían en la vida real.

Qué es la realidad aumentada

  • En términos simples, es superponer información digital sobre entornos reales
  • Hoy en día hacen falta pantallas para ver la infomación, que funcionan como un visor a través del que se mira una escena determinada
  • La AR debería funcionar cuando se mira desde cualquier dirección, tanto en 2D como en 3D
  • Los ejemplos más habituales se encuentran en las pantallas de los pilotos de guerra y en las transmisiones deportivas
Han pasado casi 50 años desde aquel profético escrito, y las computadoras han avanzado en forma descomunal. Sin embargo, dijo el periodista de la BBC Alex Hudson, el desarrollo comercial en torno a la AR ha sido lento, "y la emoción de hace un par de años en torno a esta tecnología parece estar desvaneciéndose".
Tal vez sea, agregó, porque hasta ahora los productos y el software disponible para la mayoría de las personas ha consistido en en rebuscadas aplicaciones orientadas al ocio, más que objetos que se hayan vuelto necesarios para llevar adelante cierto estilo de vida.
Pero al tiempo que la AR era incapaz de captar al público masivo, la tecnología se fue consolidando en entornos profesionales.

Como en "Top Gun"

"Los pilotos de guerra son el ejemplo clásico", explicó Dan Sung, del sitio de tecnología Pocket Lint.
"La tecnología (de pantallas integradas a cascos o los cristales de la cabina) existe desde la época de la película 'Top Gun'. Es realmente útil y el motivo por el que no hablamos de ello es que está tan bien hecho que ya nadie nota que se trata de realidad aumentada".
Piloto de la Real Fuerza Aérea británica junto a avión de combate Typhoon
La realidad aumentada sí se ha integrado en ámbitos específicos, como el de los pilotos de guerra.
Dispositivos similares pueden ser utilizados hoy por ciclistas y amantes del snowboard, y en la práctica de deportes en los que verse raro es parte del asunto, es probable que andar con grandes antiparras no sea un problema.
De todos modos, todo parece quedar a medio camino de la gran visión anunciada por los promotores de la AR.
Lo que hace aun más evidente la lentitud en el progreso de la AR es el modo en que es presentada por las series de ciencia ficción y las películas de Hollywood (como en "Viaje a las Estrellas" o, en forma más realista, en una de las recientes películas de James Bond).
Hace poco Sony dio a conocer su proyecto "SmartAR", que parece resolver varios de los problemas que los críticos han achacado a esta tecnología: que es muy lenta y que su respuesta no es lo suficientemente buena al operarse sobre los inestables dispositivos sobre los que se utiliza (como teléfonos inteligentes o tabletas).

Realidad con gafas

Pero donde más gente ve que se darán los progresos más importantes es en compañías más jóvenes y pequeñas.
Algo que los programadores quieren eliminar cuanto antes es la necesidad de usar teléfonos o tabletas para ver las imágenes superpuestas.
"En definitiva, lo que realmente queremos son unas gafas, porque andar moviendo el teléfono frente a tu cara es un problema", dijo Sung.
"Pero un par que la gente realmente vaya a usar está a unos cinco años de distancia".
"Yo creo que en 10 o 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo 'aumentado'"
Jan Schlink, Metaio
Hasta que se supere la barrera de los dispositivos, los críticos de la tecnología creen que no logrará atraer a la gente.
Pero cuando suceda, los efectos pueden ser mágicos.
"Imagina que a través de las gafas ves que estás disparándole a unos zombis que emergen del suelo, es increíble", dijo Alan Maxwell, director ejecutivo de String, compañía que desarrolla soluciones de AR.
Y más allá de los videojuegos, de ver videos o de obtener cierta información extra, permitiría recorrer un sitio turístico, mientras un personaje histórico que lo haya habitado, en 3D, responde preguntas, o ver obras de teatro ambientadas en escenarios reales.
"Necesitamos que todo el mundo sea una referencia 3D", dijo Jan Schlink, de la firma de AR Metaio.
"Yo creo que en 10 o 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo 'aumentado'. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia".
Pero el desafío más grande, según Hudson, de la BBC, será hacer que la combinación entre mundo digital y mundo real funcione sin fisuras, como si siempre hubiera sido así.
"Como suele suceder con la tecnología, sólo ha estado realmente integrada con la sociedad cuando la gente deja de notarla", dijo.
"La prueba final será en 20 años", concluyó Sung.

Secuenciado el genoma del demonio de Tasmania

Un grupo de científicos ha secuenciado el genoma del demonio de Tasmania (Sarcophilus laniarius), un marsupial carnívoro que sólo puede encontrarse en esa isla australiana y que está en vías de extinción por un letal cáncer facial de carácter infeccioso denominado Tumor Facial de los Demonios (DFTD, por sus siglas en inglés).

El DFTD, que desfigura a la víctima y causa la muerte por inanición o ahogo en cuestión de meses, surgió hace 15 años en la costa este de Tasmania y se propagó con rapidez hacia el oeste. Actúa como un virus pero se extiende a través de una única célula cancerosa que apareció en un ejemplar de demonio de Tasmania hace varias décadas. Esta célula maligna se contagia por un mordisco, el apareamiento o el mero contacto. "Imaginen un cáncer humano que se contagie sólo con dar la mano. Erradicaría nuestra especie con rapidez", sugiere el autor principal del estudio, Stephan Schuster, profesor de bioquímica y de biología molecular de la Universidad Penn State.

Según publica hoy la revista PNAS, los investigadores analizaron el genoma completo de dos demonios de Tasmania, uno de ellos resistente a dos cepas del mal -aunque finalmente sucumbió- y otro enfermo, así como el genoma de un tumor tomado de uno de ellos. Los animales fueron elegidos por su diversidad genética al proceder de los dos puntos más alejados entre sí de la isla. Los datos obtenidos servirán para determinar qué características deben tener los animales seleccionados para los programas de cría en cautividad que se llevan a cabo en Tasmania y en Australia continental, dijo Schuster.

Según Schuster, la diversidad genética del demonio de Tasmania ya es de por sí baja, una de las causas probables de su incapacidad para crear una respuesta inmune ante estos tumores. De ahí que no baste con que los ejemplares genéticamente seleccionados sean resistentes al DFTD, ya que no se quiere derrotar sólo a ese mal sino desarrollar individuos sanos y genéticamente diversos que puedan combatir enfermedades y patógenos que aún no han evolucionado.

Schuster y sus colegas esperan que su estrategia contra la extinción pueda aplicarse también a otras especies en peligro de desaparecer. Un 25% de los mamíferos terrestres están amenazados.

Llega a Europa la valla publicitaria ecológica

Ricoh ha presentado en Londres la primera valla publicitaria ecológica, que se ilumina únicamente cuando ha conseguido acumular la suficiente energía captada a través de sus molinos eólicos y sus paneles solares. La conocida como Eco-Board europea se une a otras vallas ya instaladas en Japón o Nueva York.
Las vallas publicitarias consumen recursos energéticos mientras están iluminadas con el único fin de anunciar productos, lo cual, para muchos usuarios es algo inútil, un derroche de recursos. Ricoh ha atajado este problema creando una valla publicitaria ecológica, que consume exclusivamente los recursos que ella misma genera. De este modo, los sistemas de iluminación solo se activan cuando los paneles solares y los molinos eólicos han conseguido acumular la suficiente cantidad de energía.
En el caso de la primera valla ecológica de estas características instalada en Europa, más concretamente en la autovía M4 que conecta Londres con el aeropuerto de Heathrow, la energía llega a través de 96 paneles solares y 5 aerogeneradores.
Además el sistema de iluminación se basa en Light Emitting Diode, LEDs, las cuales consumen aproximadamente la mitad de energía que la iluminación convencional. Además, como han indicado desde Ricoh, este tipo de luces tienen una vida útil de 50.000 horas, unas 20.000 más que los tubos fluorescentes. O lo que es lo mismo, no necesitarán cambiarse hasta al menos dentro de 40 años.
Los paneles solares han sido creados por Rec Solar, mientras que las celdas fotovoltaicas han sido fabricadas por Xunlight Corporation, en su modelo XR-36 y están fabricados utilizando una fina capa de acero inoxidable y una serie de polímeros de extrema delgadez, unos 1,2 milímetros.

Magerit, el ordenador más potente de España

Recientemente se ha dado a conocer el top 500 de las computadoras más potentes del planeta. "K", con sus 8,2 billones de cálculos por segundo es el más rápido del planeta, pero ¿cuál es el más potente de España? Está instalado en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y tiene el sello de IBM.
El nombre del sistema de supercomputación de la UPM es Magerit y está basado en la arquitectura Power7 de IBM. Gracias a esta tecnología el aparato es capaz de proporcionar una potencia pico de cálculo de 103,4 TeraFlops , es decir 103.400.000.000.000 operaciones por segundo. En el caso del test Linpack, el utilizado como referencia para elaborar el Top500, llega a 72,03 TeraFlops.
Además de ser el más potente de España y situarse entre los más potentes del mundo, exactamente en el puesto 136 del Top 500, Magerit destaca por su escaso consumo eléctrico, lo que le coloca dentro del listado Green500. En este elenco figuran los superodenadores más potentes y más respetuosos con el medio ambiente. En el caso de Magerit, ha alcanzado un ratio de 467,72 MFlops por vatio de electricidad consumido.
Como han explicado desde Quitemad (Quantum Information Technologies in Madrid), Magerit se trata de un sistema tipo cluster formado por 245 nodos con dos procesadores Power 7 de ocho núcleos cada uno, para un total de 3.920 núcleos y 7,84 Tbytes de memoria RAM. Toda esta capacidad equivale a unos 4.000 ordenadores de sobremesa normales. Todos los elementos están conectados por una red de alta velocidad.
Magerit ha sido instalado en el Centro de Supercomputación y Visualización de Madrid, CeSViMa, perteneciente a la Universidad Politécnica de Madrid en un tiempo récord. Desde que llegaron las primeras piezas hasta que se obtuvieron los primeros resultados del test Linpack, que certificaba la total puesta en funcionamiento del supercomputador, solo fueron necesarios 30 días.
Según han apuntado desde el Quitemad, el superodenador mejorará la Red Española de Supercomputación, además de aumenar el número y la diversidad de proyectos en los que podrán participar investigadores de todo el país. Además, han apuntado que gracias a esta nueva máquina, "se abaratarán los costes de explotación, aumentando la densidad de cómputo y reduciendo el consumo de energía, consiguiendo ser más respetuosos con el medio ambiente".